Jak vzniká animovaný film: od storyboardu ke snímku, který trvá dvacet čtyři pětin vteřiny
Animace se nenatáčí, animace se skládá. Belmaturoso popisuje jednotlivé kroky této skládačky tak, jak po sobě v animačních studiích skutečně následují — od prvních rozkreslených políček scénáře přes stavbu loutek a kulis až po pomalou práci u snímacího stolu, kde jeden den práce vydá na několik vteřin hotového filmu.
Scéna 01
Než se rozsvítí světla: scénář, storyboard a animatik
Každý animovaný film začíná dvakrát. Poprvé jako text — několik stran s popisem dějových situací, prostředí a repliky. Podruhé jako série obrázků, kdy se z vět stávají konkrétní záběry. Tento druhý začátek je storyboard a je to nejdůležitější dokument celé výroby, protože rozhoduje o věcech, které se později mění jen velmi draho: kolik záběrů scéna má, odkud se na dění díváme, kdy se střihne a co divák v každém okamžiku vlastně vidí.
Storyboard nemusí být krásný. Bývá kreslený rychle, tenkou tužkou nebo digitálně, a jeho hodnota je v čitelnosti, ne ve výtvarné kvalitě. Pod každým políčkem stojí číslo záběru, poznámka o pohybu kamery, popis akce a přibližná délka. Tyto poznámky se pak přenášejí do výrobní tabulky, podle níž se rozděluje práce mezi jednotlivé animátory.
Když je storyboard hotový, políčka se sesadí do animatiku — jednoduchého filmu z nehybných kreseb, kde každý obrázek zůstává na plátně přesně tak dlouho, jak dlouho má trvat výsledný záběr. K animatiku se přidává provizorní zvuk: nahrané repliky, ruchy, tempo hudby. Teprve tady se pozná, jestli scéna funguje. Pauza, která na papíře vypadala elegantně, může být v čase nesnesitelně dlouhá; gag, který v kresbě fungoval, se může v reálném rytmu ztratit.
Co se z animatiku dá vyčíst dřív, než začne výroba
- skutečná délka filmu, ne odhad podle počtu stran scénáře;
- záběry, které jsou zbytečné a dají se vystřihnout bez ztráty smyslu;
- místa, kde divák nestíhá pochopit, co se stalo, a potřebuje o vteřinu déle;
- rytmus střihu — zda se scéna vleče, nebo naopak seká příliš rychle;
- návaznost pohledů a směrů pohybu mezi sousedními záběry;
- množství práce: podle animatiku se dá spočítat, kolik snímků je vůbec potřeba pořídit.
Právě proto se v animaci střihá dopředu. U hraného filmu vzniká výsledný tvar často až ve střižně z natočeného materiálu; u animace by to znamenalo vyhodit týdny práce, protože každá vteřina navíc musí být nejprve ručně vyrobena.
Scéna 02
Loutka jako mechanismus: kostra, povrch a vyměnitelné obličeje
Loutka pro stop-motion není socha. Je to malý stroj, který musí vydržet několik tisíc dotyků a přitom v každé poloze zůstat přesně tam, kam ho animátor postavil. Základem bývá kovová armatura — buď kloubová konstrukce s kuličkovými klouby a šrouby, nebo jednodušší kostra z hliníkového drátu. Kloubová armatura je dražší a vyrábí se na míru, ale drží polohu spolehlivě i po stovkách záběrů. Drátěná kostra je levnější a citlivější na únavu materiálu: po čase praská a musí se v postavě vyměnit.
Na kostru se nanáší tělo — pěna, silikon, latex nebo textil. Materiál se volí podle toho, co má postava dělat. Silikon působí měkce a dobře snáší mimiku, ale je těžký. Pěna je lehká, hůř se však opravuje. Šitá loutka z látky má vlastní výtvarný charakter, zato u ní hrozí, že se v jednotlivých snímcích bude chvět chlup nebo vlákno a v hotovém záběru to bude vypadat jako blikání.
Mimika: náhradní díly místo hereckého výrazu
Obličej se řeší několika způsoby. Nejrozšířenější je systém vyměnitelných dílů — celá sada úst nebo obličejových masek, kde každý díl odpovídá jedné hlásce či jednomu výrazu. Animátor podle rozepsaného zvuku vyměňuje díly snímek po snímku. Druhou možností je mechanika ukrytá v hlavě: drobné šrouby a táhla, kterými se hýbe obočím, víčky a čelistí. Třetí cestou je kombinace loutky a digitální retuše, kdy se ve výsledném obraze odstraňují spáry mezi vyměnitelnými částmi.
- od každé důležité postavy vzniká více identických kopií pro souběžné natáčení;
- ke každé loutce patří sada náhradních rukou, nohou a hlav;
- povrch se průběžně čistí — otisky prstů se v detailu projeví okamžitě;
- loutka se mezi natáčecími dny ukládá tak, aby nezůstala v jedné napjaté poloze;
- vše, co se dá vyměnit, se eviduje: bez evidence není možné pokračovat po přerušení;
- opotřebení se dokumentuje fotografiemi, aby se poznalo, kdy je nutná oprava.
Scéna 03
Snímek po snímku: timing, spacing a onion skinning
Základní princip animace je prostý: vytvoříme řadu nehybných obrazů, mezi nimiž je vždy malá změna, a přehráváme je dostatečně rychle za sebou. Standardem je dvacet čtyři snímků za vteřinu. Neznamená to ale, že animátor musí vyrobit čtyřiadvacet různých poloh. Velká část klasické i loutkové animace se dělá „na dvojky“ — každá poloha se snímá dvakrát, takže na vteřinu připadá dvanáct kreseb či dvanáct posunů. Divákovo oko to obvykle přijme jako plynulý pohyb a úspora práce je poloviční.
To, co skutečně rozhoduje o kvalitě pohybu, se skrývá ve dvou pojmech, které spolu úzce souvisejí a přesto znamenají něco jiného.
- Timing
- Kolik snímků akce zabere. Timing určuje, jestli je pohyb rychlý, nebo pomalý, jestli má postava váhu, a jestli má gesto sílu. Zvednutí ruky ve čtyřech snímcích působí jako trhnutí, ve dvaceti jako unavené gesto — kresba je přitom stejná.
- Spacing
- Jak velké jsou rozestupy mezi jednotlivými polohami. Při stejném počtu snímků lze pohyb rozvrhnout rovnoměrně, nebo jej na začátku zhustit a na konci rozvolnit. Právě spacing dává vzniknout zrychlení a zpomalení, tedy dojmu hmotnosti a setrvačnosti.
- Onion skinning
- Zobrazení předchozích snímků jako průsvitných vrstev pod aktuálním obrazem. V digitální animaci jde o funkci programu, u stop-motion o náhled snímacího softwaru, který přes živý obraz kamery promítne poslední pořízené políčko. Animátor tak vidí, kde loutka byla, a může posun odměřit místo odhadovat.
- Klíčové polohy a mezifáze
- Kreslená animace pracuje s klíčovými polohami, které vymezují akci, a s mezifázemi mezi nimi. Loutkář tuto výhodu nemá: pracuje přímo, snímek za snímkem dopředu, a chybu obvykle nelze opravit jinak než opakováním celého záběru.
Proč pomocné body na stole nejsou zbytečné
Aby byl posun měřitelný, používají se drobné značky: pravítko položené mimo záběr, nalepené proužky pásky na podložce, jemná mřížka pod nohama postavy. Animátor si dopředu rozvrhne dráhu pohybu a rozdělí ji podle spacingu — jinak se stane, že postava dojde do poloviny scény dříve, než dozní replika. Tato příprava je součástí animace stejně jako samotný dotek loutky.
Scéna 04
Kulisy, světlo a kamera: scéna, která se nesmí pohnout
Stop-motion se natáčí na stole. Kulisa je zmenšený svět postavený z překližky, sádry, kartonu, drátu a látky, pevně přišroubovaný k desce, protože jakékoli nechtěné pootočení se v hotovém záběru projeví jako skok. Podlaha kulisy má často perforaci nebo skryté magnety, aby se loutka dala v každé fázi ukotvit. Nad scénou visí konstrukce se světly, kolem ní stojí stativ nebo pojezd kamery a někde stranou je monitor s posledními pořízenými snímky.
Světlo je v loutkové animaci nezvykle náročné právě proto, že se nesmí měnit. Natáčení jednoho záběru trvá hodiny nebo dny, a světlo, které v pondělí ráno vypadalo dobře, musí ve čtvrtek odpoledne vypadat stejně. Proto se do animačních studií nepouští denní světlo z oken, používají se stabilní zdroje bez blikání a jejich poloha se zaznamenává. Pohyb slunce, výměna žárovky nebo neopatrně zavadění o stativ jsou v této technice skutečné výrobní problémy.
Kloubová figurína slouží jako model pro rozvržení póz a rozestupů dřív, než se sáhne na hotovou loutku. Ilustrační snímek.
Kamera, hloubka ostrosti a pohyb
Snímá se obvykle digitální fotoaparát propojený s počítačem, na kterém běží snímací software. Vše je nastaveno ručně: clona, čas, citlivost, ostření i vyvážení bílé. Automatika by mezi jednotlivými políčky reagovala na drobné změny a výsledkem by bylo poblikávání jasu. U malých kulis se pracuje s uzavřenou clonou, aby byla hloubka ostrosti dostatečná, což znamená potřebu silného světla.
Pohyb kamery se nedělá rukou. Jízda nebo švenk vzniká tak, že se hlava kamery mezi snímky posune o předem spočítaný zlomek milimetru — buď na mechanickém pojezdu s odečítací stupnicí, nebo pomocí motorizovaného systému, který dráhu opakuje přesně stejně. Výpočet takové jízdy je matematická práce hotová dřív, než padne první snímek.
Scéna 05
Kreslená, 2D digitální a stop-motion: tři cesty ke stejnému pohybu
Principy timingu a spacingu jsou společné všem technikám. Liší se materiál, tempo práce a to, co se dá vzít zpět.
Klasická kreslená animace
Kresba tužkou na papír s registračními kolíky, které zajišťují, aby všechny listy seděly přesně na sobě. Animátor pracuje s prosvětleným stolem a listuje předchozími fázemi, aby viděl pohyb. Fáze se pak přenášejí na průhledné fólie, kolorují se a snímají nad pozadím. Technika je pomalá a materiálově náročná, ale kresba má vlastní stopu — mírné chvění linky, které je součástí jejího výrazu.
2D digitální animace
Stejná logika v programu: vrstvy, klíčové fáze, onion skinning zabudovaný v rozhraní, tabulka expozice viditelná vedle plátna. Odpadá koloring na fólie a přeexponování, přibývá možnost okamžitého přehrání a opravy. Část pohybů se dá řešit deformací nakreslených tvarů nebo kostrou přiřazenou k obrázku, což šetří čas u opakujících se akcí. Riziko je v tom, že práce může působit hladce až sterilně, pokud animátor spoléhá na automatické dopočítávání mezifází.
Stop-motion
Hmotné loutky, hmotné kulisy, jediný směr postupu. Světlo dopadá na skutečné materiály, takže obraz má povrch, který se digitálně napodobuje obtížně. Cenou je nevratnost: pokud se ve dvě stě padesátém snímku ukáže, že postava jde příliš pomalu, nelze mezifázi jen tak vložit. Zároveň je to technika, kde se výsledek rodí v reálném prostoru a kde je fyzická přesnost důležitější než rychlost.
- Návrat zpět: v digitálu okamžitý, u kresby možný překreslením, u loutky obvykle jen opakováním záběru.
- Chyba se pozná: v 2D při přehrání, u stop-motion až při kontrole pořízených snímků.
- Nejnáročnější zdroj: u kresby čas animátora, u loutky navíc čas dílny a stability scény.
- Charakter obrazu: stopa linky, čistá plocha, nebo skutečný materiál a jeho vady.
- Práce v týmu: kresba i digitál se dělí po fázích, loutka po celých záběrech.
- Zvuk: repliky se ve všech třech případech nahrávají předem a rozepisují po hláskách.
Scéna 06
Běžný den u snímacího stolu
Den v animačním studiu má překvapivě pravidelný tvar. Nezačíná animací, ale kontrolou toho, v jakém stavu byla scéna opuštěna. Animátor si pustí materiál z předchozího dne, srovná si v hlavě rytmus pohybu a teprve pak se dotkne loutky. Ranní hodiny bývají nejproduktivnější, protože práce vyžaduje soustředění, které se během dne vyčerpává; k večeru se proto častěji dělá příprava dalšího záběru než samotné snímání.
- Kontrola scény: světla, poloha kamery, ukotvení loutky, srovnání s posledním pořízeným snímkem.
- Přehrání dosud natočeného úseku a rozvrh dnešní porce pohybu podle animatiku a rozepsaného zvuku.
- Vyznačení dráhy: značky na podložce, odměřené rozestupy, kontrolní póza uprostřed akce.
- Vlastní animace — série drobných posunů, po každém z nich jeden snímek a krátká kontrola náhledu.
- Průběžné čištění: otisky, prach, uvolněné nitky, vlas, který se do záběru dostal odnikud.
- Závěrečná kontrola úseku a zápis do denního protokolu: číslo záběru, počet snímků, poznámky pro další den.
Kolik toho vlastně vznikne
Objem hotového materiálu bývá pro nezasvěcené největším překvapením. U loutkové animace se běžně mluví o několika vteřinách za den práce jednoho animátora — a jsou dny, kdy vznikne méně, protože záběr se musí opakovat od začátku. Právě proto se v harmonogramu počítá s tím, že na jednom filmu pracuje více animátorů na oddělených scénách současně, každý na vlastní kulise.
Co se děje mimo snímací stůl
Vedle animace běží dílna, která opravuje a doplňuje loutky, výtvarná příprava dalších kulis, střih pořízených záběrů do rostoucího celku, čištění obrazu a zvuková práce. Pravidelná společná projekce rozpracovaného materiálu je běžnou součástí týdne: ukáže návaznosti, rozdíly v pojetí postavy mezi animátory a místa, která bude nutné přesnímat.
Scéna 07
O čem Belmaturoso píše a jak nás kontaktovat
Belmaturoso je nezávislý informační a redakční projekt věnovaný animačním studiím a stop-motion animaci. Publikujeme vysvětlující texty o výrobním postupu animovaného filmu: o storyboardu a animatiku, stavbě loutek a kulis, práci se světlem a kamerou, o principu snímek po snímku a o rozdílech mezi klasickou kreslenou, 2D digitální a loutkovou technikou. Podrobněji je záměr projektu popsán na stránce O projektu.
Materiály jsou volně přístupné, stejné pro všechny návštěvníky a nevyžadují registraci. Projekt nenabízí placené služby ani kurzy.
Máte k některému textu poznámku, upřesnění nebo návrh na téma, které chybí? Napište nám na adresu [email protected]. Odpovídáme podle časových možností.